Τι είναι η σχεδιαστική σκέψη;

Ο καθηγητής Hasso Plattner αναφέρει χαρακτηριστικά: «Σχεδιαστική σκέψη (designthinking)  είναι το να φτάσεις στη ρίζα ενός προβλήματος, αντί να αντιμετωπίσεις απλώς κάποια απ’ τα συμπτώματα». Σαν έννοια ξεκίνησε να διαμορφώνεται κατά τη δεκαετία του ’50 και σταδιακά εξελίχθηκε σε μία ανθρωποκεντρική προσέγγιση σχεδιασμού που χρησιμοποιήθηκε για την ανάπτυξη καινοτόμων λύσεων, προϊόντων και υπηρεσιών, χωρίς όμως να υπάρχει ένας μόνο κοινά αποδεκτός ορισμός. Σαν λογική βασίζεται στον τρόπο σκέψης των σχεδιαστών που υλοποιούν δημιουργικά τις επιθυμίες-ανάγκες των καταναλωτών με κάτι τεχνολογικά εφικτό και οικονομικά βιώσιμο. Στην ουσία, η σχεδιαστική σκέψη αποτελεί μία μεθοδολογία δημιουργικής επίλυσης προβλημάτων, η οποία εστιάζει στην προοπτική του τελικού χρήστη (ή στην ομάδα-στόχο ενός προϊόντος ή μιας υπηρεσίας), και περιλαμβάνει την κατανόηση των αναγκών-απαιτήσεων του χρήστη, τον προσδιορισμό των προβλημάτων και τη διερεύνηση των σχετικών υποθέσεων, την ανάπτυξη ιδεών και καινοτόμων προτάσεων και την προσανατολισμένη προς τον χρήστη σχεδίαση-εφαρμογή λύσεων. Σήμερα χρησιμοποιείται για ένα ευρύ φάσμα προκλήσεων σε πολλούς τομείς και στον επιχειρηματικό κόσμο, όπως στην ενίσχυση των οργανωτικών διαδικασιών, στη διαχείριση του ανθρώπινου δυναμικού, στην ενίσχυση της εκπαίδευσης-κατάρτισης του προσωπικού, στη διάχυση της γνώσης εντός μίας εταιρείας και σε ζητήματα marketing.

Υπάρχουν πολλές παραλλαγές στη διαδικασία εφαρμογής της σχεδιαστικής σκέψης, χωρίς όμως να παρεκκλίνουν από τη βασική αρχή της εστίασης στη λύση με δημιουργικό τρόπο. Χαρακτηριστικό είναι το μοντέλο πέντε σταδίων που προτάθηκε από το Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (d.school). Η σχεδιαστική σκέψη ωστόσο δεν είναι γραμμική, έτσι και το μοντέλο εξετάζει κυρίως τους παράγοντες που συμβάλλουν στην υλοποίηση ενός έργου. Επομένως τα στάδια που ακολουθούν μπορεί συχνά να εμφανιστούν παράλληλα ή και να επαναληφθούν κατά τη διαδικασία.

  1. Συναισθάνομαι (empathize): Περιλαμβάνει την αναζήτηση των αναγκών που έχουν οι χρήστες, αλλά και την παροχή συμβουλών από ειδικούς ή από άτομα με εμπειρία στην περιοχή ενδιαφέροντος. Βασική αρχή γι’ αυτό το στάδιο αποτελεί η πεποίθηση ότι οι καλύτερες λύσεις προκύπτουν από τις βαθιές γνώσεις σχετικά με την ανθρώπινη συμπεριφορά και από οτιδήποτε περιλαμβάνει εντυπώσεις και πληροφορίες για τον χρήστη μέσα από την παρατήρηση και την αλληλεπίδραση με αυτόν.
  2. Ορίζω (define): Προσδιορισμός των αναγκών που έχουν οι χρήστες και των προβλημάτων που αντιμετωπίζουν, με στόχο να διαμορφωθεί η κατάλληλη «οπτική γωνία» μέσα από τη διαδικασία σύνδεσης πληροφοριών. Το πρόβλημα πρέπει να προκύψει με επίκεντρο τον άνθρωπο (χρήστη) και όχι ως επιθυμία ή ανάγκη της εταιρείας.
  3. Παράγω ιδέες (ideate): Ανασκόπηση και κριτική στις υποθέσεις που προκύπτουν και ανάπτυξη διαφορετικών ιδεών (πέρα από τις προφανείς ιδέες με έμφαση στις συλλογικές προοπτικές και την ευελιξία, ορθολογικές σκέψεις με φαντασία) με τη χρήση διαφόρων τεχνικών (π.χ. bodystorming, mindmapping και sketching). Σηματοδοτεί τη μετάβαση από την αναγνώριση προβλημάτων στη δημιουργία λύσεων. Για να ολοκληρωθεί η μετάβαση θα πρέπει οι ιδέες να αξιολογηθούν και να περιοριστούν.
  4. Δημιουργώ πρωτότυπα (prototype): Δημιουργία νέων λύσεων (πρωτότυπα) χαμηλής ανάλυσης με φθηνές, μειωμένες εκδόσεις του προϊόντος ή συγκεκριμένα χαρακτηριστικά του προϊόντος/υπηρεσίας, για να προκύψουν χρήσιμα σχόλια από χρήστες και συνεργάτες που θα τα δοκιμάσουν (υλοποίηση, διερεύνηση, απόρριψη ή βελτίωση).
  5. Δοκιμάζω (test): Πρόκειται για μια πειραματική φάση και ο στόχος είναι να εντοπιστεί η καλύτερη δυνατή λύση με βάση τις εμπειρίες χρήσης/εφαρμογής που γίνονται με άμεση χρήση, με έμφαση στην προσωπική εμπειρία, και με προτροπή για συγκρίσεις. Ακόμη και κατά τη διάρκεια αυτής της φάσης, γίνονται τροποποιήσεις και βελτιώσεις.

Συγγραφέας περιεχομένου: Ε. Μανίκα

Επιχειρηματικότητα